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福格行为模型:让用户“听话”,真的很简单

2025-02-06 14:45:27作品58
福格行为模型:让用户“听话”,真的很简单 对于运营来说,主要是要让用户去做「我们希望他做的事」,而通过福格行为模型,也许就能实现这个目的。本文作者结合过往的工作经验,分析福格行为模型是什么,怎样用在运营工作中,一起来看一下吧。近期在学习运营知识的时候,偶然间发现了一个行为心理模型——福格行为模型,在了解后发现这个模型无论对市场运营工作,还是对个人生活学习成长都有非常大的帮助。福格行为模型简单

福格行为模型:让用户“听话”,真的很简单

对于运营来说,主要是要让用户去做「我们希望他做的事」,而通过福格行为模型,也许就能实现这个目的。本文作者结合过往的工作经验,分析福格行为模型是什么,怎样用在运营工作中,一起来看一下吧。

近期在学习运营知识的时候,偶然间发现了一个行为心理模型——福格行为模型,在了解后发现这个模型无论对市场运营工作,还是对个人生活学习成长都有非常大的帮助。

福格行为模型简单、易懂、易学,更关键的是利用这个模型竟然真的能改变一个人的行为。

对运营来说,我们的工作就是让用户去做「我们希望他做的事」。那我就结合我过往的工作内容剖析一下,福格行为模型是什么,到底怎样用在运营工作中。

一、福格行为模型

B(行为)=M(动机)A(能力)P(提示)

要想让行为发生,必须要有做出该行为的动机、完成该行为的能力、提醒该行为发生的触发物,三者必须同时具备,缺一不可。

行为与动机、能力、提示之间并不是简单的叠加关系,更是存在紧密的关联性:

动机越强,行为越有可能发生需要的能力越弱(越容易做到),行为越有可能发生不断重复一种行为,需要的能力会越弱,行为更有可能发生行为越容易,就越有可能成为习惯没有触发提示,行为不可能发生

此外,行动与否可以用一条曲线表示,行动线外(左侧)代表行为不发生,行动线里(右侧)代表行为发生,且越远离行动线,行动越容易发生。

对于我们市场运营人而言,需要做的就是通过各种策略与手段,让用户在行动线内。具体应该怎么做呢?

二、用福格行为模型指导行为

上文提到,作为运营(甚至是产品、设计师等),我们的工作归根结底就是让用户去做「我们希望他做的事」,例如注册APP(拉新)、每天都来使用(留存、促活)、付费(转化)、口碑推荐(自传播)……

那既然行动就少不了动机、能力、提示三大要素,我们不妨在策划时或者策划完成时回溯:策略/机制是否契合这三大要素?能否将这三大要素做到范围内的极致?

就拿我之前负责的一个活动来说,活动内容核心机制是让用户注册后免费领福利,并在领取完后邀请好友领取,再额外获得其他福利。

1. 用户动机

用户为什么要来领福利呢?可能抱有以下动机:

老用户:好事情从天而降潜在用户:可能以后会用上该APP,不管现在用不用,先领了再说;用哪款APP都行,既然送了我这个福利且能用上,那就用它咯羊毛党:免费的福利,不领白不领;可以用来换钱;邀请好友有真真切切的钱赚(活动机制)

因为该活动的目的是通过赠送福利起到拉新的作用,因而潜在客户才是我们的核心目标用户。到底怎样才能提升这部分用户的动机呢?可以有这些方法:

赠送潜在客户感兴趣的福利将APP的核心优势写出来,刺激用户对产品的认可度和喜爱程度营造紧迫感,例如前0000人免费领突出福利价值,例如帮你立省999元突出活动可靠性,例如做一个领取弹幕和数据,实时同步有多少人已经领取……

你看,这样一分析,活动内容的机制和细节就出来了,我们策划的活动页面就会非常的饱满,而且每一个内容都是很有必要的。

随便了两个案例,个人认为左边的是一个比较优秀的活动页面,而右边的比较拉跨。单从动机上分析,左边的活动给到了很多动机刺激点:

8元现金(虽然没有点明送的是现金,但其高明之处在于“到账”与银行账户是强意识关联的,而现金一定是每个人最想要的)秒到账(传达了不设提现门槛、不设时间、不限名额的意思,大家都被拼夕夕“教育”怕了)活动倒计时(传达紧迫感,需要立刻行动)

而右边的活动则几乎没有刺激点,第一眼没有看到对用户的任何好处,仔细看可能会被“返现”“大额优惠券”等福利吸引,但在信息量爆炸的时代,用户只愿意给商家12秒的机会,如果在这段时间内不能吸引继续看下去,那他们一定会“毫不留情”地走掉。

所以,别看一个小小的动机,能影响到这么多细节。细节定成败。

在《福格行为模型》一书中,作者提到几个拥有动机却依旧无法改变的原因,例如动机是复杂的:它包含三种来源(自己想要;希望通过行动得到奖励或惩罚;环境影响),甚至有时候我们难以发现真正的动机。

动机波浪:动机冲上顶峰后会迅速回落,呈现波浪型;动机波动频繁,难以控制……

总之,动机只是行动的三要素之一,更何况它非常不可靠及不可预测。因而我们需要进一步了解用户的能力。

2. 能力难易度

我们都知道,难度越低,行为越有可能发生。

那么怎样判断做一件事的难易度呢?需要下这五方面分析。

前面四点很好理解,就不过多赘述了,最后一点“日程”的意思,个人理解是什么时间去完成。例如绝大多数人都能做到在吃完饭后顺手拿餐巾纸擦嘴巴,但只有极少数能在饭后马上漱口刷牙,因为擦嘴巴和吃完饭衔接非常顺畅,而漱口刷牙需要拿起杯子走到洗漱台挤上牙膏开始刷牙,中间有时间差。

要想让用户行动,我们必须让事情的能力难度一降再降,让他们能够轻而易举地完成。

(1)降低门槛

有一个很简单地判断门槛高低的方式,那就是看能不能“无脑操作”,即不需要看文字介绍,直接根据指引一步步点击操作就行。

让我印象比较深刻的一个案例就是个人所得税APP,每年年度清算的时候都需要操作核税相关的动作,虽说密密麻麻的文字挺多的,但我基本上从来不会看文字,只需要根据系统操作指引走就行了,绝对不会出错。

常见的降低门槛的方式有:页面(机制)简单;一个按钮(可无脑操作);按钮倾向性(如把同意按钮做成红,不同意按钮做成灰);操作指引……

(2)微小原则

从简单的事情开始,再一步步提升难度。小改变也许没那么吸引人,但它是一种可持续性的成功。

消消乐之所以能成为全世界日活最高的游戏之一,有个非常关键的原因是它就是从很简单的开始,难度再一关关提升,于此同时玩家的技术水平也在不断提升,相互提升,让玩家欲罢不能。

读书在这方面做得还不错,每天读一分钟奖励一张会员卡,本周累计读满1小时、小时、5小时还会分别再送一张会员卡,这样既能让用户每天都来读书上打卡,还能让用户持续不断地使用,留存与活跃都有了。

. 提示触发行为

没有提示,行为就不会发生。常见的提示类型分为三种:

(1)人物提示

饿了想吃饭、困了想睡觉、渴了想喝水……这些依靠内在提示的做法是最有效但最不靠谱的。

有一个不争的事实是,大多数人太过相信自己的记忆力,觉得自己肯定能想起来要做某件事,例如告诫自己出门前一定要带某证件,但十有八九忘了,你敢说你从来没被记忆力坑过?(有类似经历的,评论区call666)

人物提示的秘诀在于形成习惯,哪怕不饿到了午饭时间也想吃饭。但养成习惯需要前期不断重复同一个行为,难!

(2)情境提示

通过周围环境中的某些事物提示,常见的有闹钟、日历、待办提示、通知信息、稍后处理消息等。

但我们都知道这个残酷的事实——有时候会选择视而不见,闹钟响了关掉继续睡、待办看完就忘、下一次点进稍后处理也许是几天后……

这就说明情景提示有效,但不完全有效。

()行为提示

将你已经在做的行为当做提示,以此来提示新的行为。

正如上文提到的擦嘴的动作几乎是无意发生的,是在吃完最后一口饭后紧接着做的提示,而去漱口与吃完饭之间并无明显的联系,需要靠个人记忆或者环境提示才能想起来。

那问题来了,如何让两个本来毫无关联的动作关联起来呢?

我的答案是不断寻与上一个行为有关联的新行为,知道两个毫无关联的行为产生联系,就像链条那样。

原始路径:吃完饭——漱口新路径:吃饭拿餐具时,多拿一个空碗(这是很容易想到的,碗与碗之间联系密切)——将空碗装上水(这也是很容易想到的,毕竟是个空碗,总会想把它装上些东西)——在吃完饭后会不由自主地看到水,从而联想到要漱口。

“提示”是最容易被我们忽略,也是最重要、最值得挖掘的一点。“能力”和“动机”已经被玩烂了,我们能想到的竞品做运营的人也能想到,但是很少有人去深入思考“提示”,绝大部分人都做得很表面。

如何将行为提示用在活动中,用于提升效果呢?弹窗和push是非常好用的工具。

我曾策划过一个领取会员成功后,继续邀请好友赢会员&现金奖励的活动,策划了以下几个提示点,效果也颇为不错:

领取福利成功后立即弹窗,弹窗主按钮(邀请按钮)加大加红,次要按钮弱化感知,引导用户马上分享;每当用户邀请成功一位好友,发送push提示,告知用户已邀请成功获得了xxx奖励。当用户点击进去查看详情的同时,再用弹窗和文案刺激用户继续分享;设置了阶梯式奖励,每当邀请成功人、6人和10人时,奖励翻倍。当用户邀请成功不同的人数时,通过pus案予以提示和刺激用户继续邀请。

该机制的效果非常不错,位居所有邀请成功渠道第二名,而这些全程都是自动化发送,活动上线后无需耗费精力!

如何在合适的时间点提示用户行动,是一个非常值得深思的问题。没有提示,就没有行动。

三、持续重复行为,最后变成习惯,乃至上瘾

行为的上一层是习惯,更上一层则是上瘾。

要想不断升级行为,让用户形成做某事的习惯,需要:

1. 从简单的事情开始

事情越简单,行动的可能性越大。重复简单的事,就会很容易变成一种习惯。这里的简单是相对的,难度可能在一点点增加,但能力也在一点点增加,因此难度相对是不变的。

2. 及时庆祝

及时、简单地庆祝,感受成功的喜悦,刺激多巴胺的分泌,让我们爱上那种成功的感觉。

. 及时且正确的奖励

“奖励什么”是最重要的一点。跑步一小时奖励自己买一只口红?大错特错,这不是正确的奖励方式。

奖励的目的是提升某种行为再次发生概率,奖励的时机是在行为过程中或者行为刚刚结束后。再拿喜消消乐举例,为什么这款游戏容易让人上瘾,关键就在于成功过关后会奖励一个辅助道具,让赢下下一关更加容易和有趣。

而想让用户“上瘾”怎么办?可以试试运用

hook上瘾模型

通过触发物提示行为——行为带来回报——回报促进新的投资——新的投资产生触发物。

参与回环也是一个经典的模型,待我仔细学习后再和大家分享。

四、让福格行为模型成为我们思维的一部分

任何一个稍有经验的市场运营,都能随口说出几个经典模型,如金字塔理论、5W1H、swot分析法、漏斗模型、A/Btest测试……

但优秀和平庸的运营人之间的差距,不在于知道,而在于运用。

福格行为模型绝不只是一个好用的工具,它更是一种顶级的思维方式,可以运用在生活、学习、交友、娱乐等任何方面。

它能让我们做真正想做的事,例如想坚持健身、想健康饮食、想变得自律……还能让我们戒掉不想做的事,例如不想熬夜、不想睡前刷手机、不想赖床……

而当我们将这种思维方式内化成了自己思维的一部分,在工作中就会不自觉地使用,根本无需刻意套入公式。

最后,给大家留个小问题:如果你希望养成饭后刷牙的好习惯,利用福格行为模型,应该怎么做?欢迎在评论畅所欲言,共同探讨~~

作者:深度思考者曼曼,爱思考、爱分析、爱总结的互联网大厂运营。

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留言与评论(共有 19 条评论)
本站网友 口渴的地精
27分钟前 发表
刺激用户对产品的认可度和喜爱程度营造紧迫感
本站网友 妈妈喊你回家吃饭
18分钟前 发表
为什么这款游戏容易让人上瘾
本站网友 在线时钟
12分钟前 发表
缺一不可
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24分钟前 发表
行动线里(右侧)代表行为发生
本站网友 医师执业证书查询
24分钟前 发表
用户只愿意给商家12秒的机会
本站网友 康洪雷
9分钟前 发表
就不过多赘述了
本站网友 橄榄油的功效
25分钟前 发表
不管现在用不用
本站网友 q4
24分钟前 发表
就会很容易变成一种习惯
本站网友 常青树
6分钟前 发表
次要按钮弱化感知
本站网友 男亲女爱好看吗
12分钟前 发表
我们不妨在策划时或者策划完成时回溯:策略/机制是否契合这三大要素?能否将这三大要素做到范围内的极致?就拿我之前负责的一个活动来说
本站网友 奶粉销量排行
26分钟前 发表
下一次点进稍后处理也许是几天后……这就说明情景提示有效
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10分钟前 发表
这不是正确的奖励方式
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20分钟前 发表
应该怎么做?欢迎在评论畅所欲言
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0秒前 发表
如何让两个本来毫无关联的动作关联起来呢?我的答案是不断寻与上一个行为有关联的新行为
本站网友 狂犬病病毒
10分钟前 发表
要想不断升级行为
本站网友 徐州租房信息
5分钟前 发表
都能随口说出几个经典模型